Полная версия Правил



  Общие положения

То, чем мы занимаемся, является ролевой игрой и воспринимать это надо соответственно. Мы не ставим своей целью подготовить вас к службе в спецподразделении или выработать умение тактически грамотно перемещаться под огнем противника. Более того, поиграв с нами, вы поймете: какой в настоящем бою царит сумбур и смятение и как малы в нем ваши шансы. Наша игра больше всего похожа на театр без зрителя, где режиссером выступают ваш здравый смысл и обстоятельства, а роль вы придумываете сами. Главное правило нашей игры – это взаимное уважение и доверие, если вы стреляете друг по другу железными шариками, изображаете вампиров или сражаетесь на мечах - по-другому нельзя! Вы занимаетесь довольно опасным делом в довольно опасном месте и, для того чтобы игра проходила без лишних травм, взаимное доверие и уважение должны быть на первом месте. Помимо этого нужно неукоснительно соблюдать технику безопасности - мы не в шахматы играем, и только тщательное соблюдение правил отделяет игроков от травмы.

Не допускается присутствие на игре посторонних: зрителей, чьих-то друзей, случайных людей – наша игра является нашим внутренним делом и не касается посторонних.

Перед игрой полигон тщательно обследуется на предмет нахождения на нем посторонних лиц, которые, в случае обнаружения, предупреждаются о нашем намерении провести игру. И только после достижения полного отсутствия их на полигоне игра сможет состояться.

Прежде чем привести на игру новичка, нужно ознакомить его с нашими правилами и познакомить с другими членами клуба. После нужно позаботиться о наличии у него минимального комплекта снаряжения, необходимого для полноценного участия в игре, и только потом приводить на полигон.

Полигон для проведения игры выбирается по следующим критериям: удаленность от больших скоплений народа и относительная безопасность для играющих. Прежде чем проводить на полигоне первую игру, члены клуба посещают его для проверки на безопасность и удаленность.

Если полигон находится в чьей-либо собственности, то проведение игры возможно только с согласия собственника.

На игре и до неё запрещено употреблять алкоголь и наркотики. Безопасность наших игр основывается на полном самоконтроле со стороны участников.

Если во время игры произошло непредвиденное событие (травма, обнаружение посторонних лиц, серьезный конфликт и.т.д.), то игрок может идти с поднятыми руками и разъяснять другим игрокам что случилось. Эта возможность используется в исключительных случаях. Просьба: не злоупотребляйте этой возможностью, используйте ее только в случае действительной необходимости.

Главной целью нашей игры – является получение удовольствия от самого процесса. Игра ведется на честность, и мы рассчитываем на вашу порядочность. Помните: ролевая игра – это веселое развлечение, а не способ доказать свою состоятельность и социальную значимость. Старайтесь по мере сил соблюдать данные правила, и вы получите массу приятных впечатлений.

Наши игры являются ролевыми, то есть во время игры вы отыгрываете некую роль, вы перестаете быть собой и превращаетесь в игрового персонажа, со своими устремлениями и целями. На игре человек может отыгрывать различных персонажей, в том числе таких, которым вы бы не подали руки, это не значит что он придерживается сходных взглядов в жизни. Игра – есть игра, и относиться к ней надо соответственно.

В своих играх мы стараемся достигать максимально возможного реализма. То есть применение имитации допустимо только в том случае, если какой-то предмет игровой экипировки невозможно воспроизвести в реальности или это слишком затратно. При этом главными требованиями к имитации будут: внешний вид (сходство с имитируемым предметом), практичность (имитация не должна разрушаться от использования по игровому назначению и быть безопасной для игроков).

 

Необходимая защитная экипировка.

 

Безопасное проведение игр с использованием пневматики возможно только при наличии у игроков необходимой защиты, поэтому первыми делом надо подумать о том, в чем вы собственно собрались у наc бегать. А именно: полная защита головы (шлем), одежда и перчатки. Все защитное снаряжение перед использованием должно пройти тест на пробиваемость с минимального расстояния пневматикой, использующейся на играх (попросите других членов клуба помочь вам с этим делом). Особенное внимание следует уделить защите лица, шеи и головы идеальным вариантом является жесткий шлем, с прикрепленным к нему воротником (бармицей) из 3 – 4 слоев плотной ткани (типа кордуры 1000den). Шлем должен быть оснащен прозрачной линзой из поликарбоната не менее чем 2 мм толщины, отверстия для вентиляции должны быть не более 4,2 мм в диаметре ( что бы пуля в любом случае не пролетела. А самое главное: шлем должен быть удобным! Вам в нем воевать. По конструкции защитного шлема проконсультируйтесь у других членов клуба. Защитная экипировка должна быть прочной, игроки, не прошедшие проверку снаряжения на прочность, к игре не допускаются! Помимо шлема, немаловажной частью обязательного защитного снаряжения являются перчатки, попадания в палец не редки и очень болезненны. Мы рекомендуем носить два слоя перчаток: из толстой кожи сверху и тонкие из арамидных волокон вниз. Если по вашему мнению этого не достаточно – попросите кого ни будь, или изготовьте сами металлические накладки на нижние фаланги пальцев (1 мм будет более чем достаточно). Также рекомендуем позаботиться о наличии поддевки (одежды, которую вы будете одевать под форму) и ракушки для защиты паха. Лучший способ защитить тело от травмы игровой пулей – многослойная одежда с правильно подобранными слоями. Первый слой – достаточно плотная ткань типа брезента или синтетики, она служит для остановки пули, вторым слоем идет что-то обеспечивающие воздушную прослойку, а третий слой отводит от тела пот. Подробно по элементам защиты вас проинструктируют другие члены клуба. Касательно поддевки важно помнить, что температура на улице оказывает значительное влияние на мощность выстрела из CO2 пневматики: чем выше температура окружающего воздуха, тем быстрее расширяется выходящий из баллона газ и, соответственно, тем сильнее выстрел. Поэтому мы не проводим игр в сильную жару (более 250 C) и в сильный холод (менее -50 C), так как в первом случае высока вероятность травмирующего выстрела и теплового удара, а во втором – пули будут «выкатываться» из ствола. Дополнительное защитное снаряжение так же следует рассчитывать исходя из температуры: если надумали поиграть по жаре – упаковываться надо всерьез, если по холодку – одевайте одежду потоньше. При любой температуре воздуха желательно поддевать под одежду термобелье: в жару оно отводит пот, а в холод сберегает тепло.

 

Вооружение

 

Когда вы тщательно подготовили всю необходимую для участия в игре защиту, самое время подумать о вооружении, ведь основу нашей игры составляет боестолкновение, поэтому для полноценного участия вам не обойтись без оружия. Мы используем широкий спектр вооружения – это и стрелковое оружие и взрывчатка и холодное оружие и, если сможем имитировать, тяжелое вооружение. Главным правилом по оружию является уважение к противнику – не приносите устройства в безопасности которых вы сомневаетесь, помните: против вас играют такие же люди, им тоже бывает больно. Для снижения болевых ощущений соперника – старайтесь стрелять в голову, так как голова у нас самое защищенное место. Любая имитация должна быть законна, нам не нужны «безопасные» взрывпакеты на основе черного пороха, «безопасные» дробовики на основе ослабленных патронов 12 калибра и другие сомнительные штуки подобного рода. Еще одним правилом по вооружению является однозначность попаданий – у вашего противника не должно возникать сомнений попали в него или нет, именно поэтому мы не имитируем боевой лазер условно безопасным развлекательным. Так как мы играем в выдуманную вселенную, то сходства игрового оружия с боевым не требуется, более того такое сходство – повод для лишних вопросов со стороны посторонних людей, и способ нажить себе проблем с полицией. Гораздо лучше, если ваше оружие выглядит странно и непривычно (не похоже на автомат Калашникова). Но хотя мы не реконструируем какой либо исторический период, оружие должно выглядеть как оружие не приносите что-то напоминающее детский водяной пистолет.

Личное стрелковое вооружение.

Для его имитации на своих играх, мы применяем пневматику калибром 4,5 мм и более «мягкую» - 6 мм. Для обеспечения безопасности на играх мы не только вводим обязательную защиту, но и ограничиваем максимальную скорость вылета пули. Это сделано для того, что бы свести вероятность травмы к минимуму, поэтому соблюдение данных ограничений является обязательным. Ниже приведены скоростные ограничения и расстояния на которые разрешена стрельба с указанной скоростью, при составлении этих ограничений мы исходили из того, что синяк – это допустимая травма, а игроки одеты в плотную одежду и озаботились поддевкой.

1). Скорость вылета пули до 160 м\с. Эта скорость считается безопасной и, соответственно, стрельба разрешена практически в упор. Защита прекрасно держит выстрел, а болевые ощущения незначительны (если вам больно – озаботьтесь поддевкой).

2). От 160 м\с до 230 м\с. Скорость считается условно безопасной при стрельбе на расстояния превышающие 20 и 40 соответственно метров и не подходит для стрельбы в упор из-за значительных повреждений кожи. Защита держит выстрел, но болевые ощущения и повреждения кожи (синяки и ссадины) могут быть значительны. Такое оружие, как правило, реализовано в виде второго режима у основной пушки и используется для выстрела на большое расстояние. Прежде чем обзаводиться убедитесь, что оно вам действительно необходимо, так как область применения ограничена средними и дальними дистанциями. Такая пушка плохо подходит для коридорной войны из-за своей избыточной мощности. Но она незаменима на штурме, как среди нападающих, так и защитников.

3). От 230 м\с и выше. Высокая скорость: опасна вблизи и на средних дистанциях, условно безопасна на дальних расстояниях. Разрешается в исключительных случаях особенно уравновешенным и спокойным игрокам, которые отыгрывают позиционных снайперов. Огонь ведется только с позиции, только по удаленной цели. Такая пушка не может быть вашим единственным оружием.

Боеприпасы.

В связи с тем, что для пневматики существует огромный выбор боеприпасов, мы приводим список разрешенных к применению на игре. Составляя этот список мы руководствовались безопасностью играющих, и выбирали самые безопасные боеприпасы. Вот список боеприпасов которые вы можете использовать при стрельбе из пневматического оружия на наших играх:

1). Стальные и свинцовые шарики(gamo round, дробь запрещена), калибра 4,5 мм.

2). Пристрелочные пули (взрываются при попадании), калибра 4,5 мм.

3). Свинцовые пули с плоской головкой, калибра 4,5 мм.

4). Пластиковые шарики в случае 6 мм пневматики.

Помимо ограничения скорости мы ограничиваем носимый боезапас и количество зарядов вмещающихся в магазин, для придания игре большей реалистичности. Считается, что обычный человек может нести на себе приблизительно 300 патронов, так как боеприпасы (как это ни странно) тоже имеют вес! Если вы желаете носить большее число боеприпасов, то необходима имитация их массы и габаритов: 1 кирпич или сходный предмет, носимый с собой во время игры на каждые 50 патронов сверх нормы. Исходите из того, что один патрон весит примерно 15 грамм, соответственно 100 патронов – 1,5 килограмма. Кроме того мы ограничиваем количество патронов в магазине в зависимости от габаритных размеров и веса оружия, а так же от возможности вести огонь очередями. Все эти хитрые ограничения сделаны для поддержания игрового баланса, а именно: чем больше в пушке патронов – тем она неудобнее, патроны могут кончиться, и т.д. Благодаря такой сбалансированности человек с пистолетом может играть против пулемета за счет того, что пулемет большой и тяжелый, а пистолет маленький и маневренный. К тому же весовые и габаритные ограничения придают играм дополнительный реализм. Вот список, в котором боезапас оружия привязаны к его длине и весу:

1).Пистолетные и пистолет-пулеметные габариты (до 50 см длиной). Нижняя планка веса отсутствует, ограничение на количество патронов в магазине: 30шт. Пистолет «Атаман», umarex steel storm или аналогичные под ограничение не подпадает, так как вести из него темповый огонь затруднительно (для выстрела требуется дважды нажать на спусковой крючок, или после отстрела магазина его необходимо засыпать из бунекера). Ориентируйтесь на такие пистолеты-пулеметы как БИЗОН, КЕДР, МP-5 или P-90.

2).Винтовки (от 70см и длиннее). Нижняя планка веса отсутствует, ограничение на количество патронов в магазине: 50 шт. Ориентируйтесь на всеми любимые АК-47, М-16 или М-16.

3). Пулеметы (от 100 см и длиннее). Нижняя планка веса 7кг, ограничение на количество патронов в магазине: 300 шт. Ориентируйтесь на ПК или М-60.

Некоторые виды оружия (в основном пистолеты и винтовки) приспособлены для стрельбы как стальными шариками, так и свинцовыми пулями. Вы сами определяете каким боеприпасом их снаряжать, но помните что пули летят дальше и обладают более стабильной траекторией.

Бронебойные боеприпасы.

Здесь все просто, помните, в предыдущем пункте упоминались пристрелочные пули? Так вот они и отыгрывают роль бронебойных. Считается что это особенно мощные высокотехнологичные заряды, которые при попадании по цели создают облако высокотемпературной плазмы. Такие боеприпасы с легкостью вскрывают броню, но в силу своей дороговизны и слабой распространенности есть такие патроны не у всех и в ограниченном количестве. В зависимости от персонажа вы можете взять на игру от 2 до 16 единиц. В силу конструкционных особенностей зарядить такой патрон можно не в каждую пушку, например в «Дрозд» он не встанет, так что при выборе оружия учтите это.

Холодное оружие.

Помимо стрелкового ваш персонаж может быть вооружен холодным оружием. Очевидным плюсом является бесконечный боезапас и надежность последнего. На наших играх холодное оружие выполняется из твердых материалов, не имеет режущих кромок и острых шипов, а так же имеет вес до 1 кг. Баланс игрового оружия должен быть смещен к рукоятке или расположен по центру. Так же, применяя холодное оружие, не допускаются тычковые удары в голову, только рубящие. Режущая кромка на холодном оружии не может быть тоньше 4 мм. И, даже при всем при этом, рекомендуем избегать сильных ударов по противнику, так как его снаряжение не рассчитано для боя на холодном оружии. Если для игровых целей нужно изготовить особенно огромный и страшный экземпляр холодного оружия, который никак не укладывается в отведенные весовые рамки, то вам необходимо научиться владеть им так, чтобы не травмировать других игроков.

Легкое холодное оружие.

В качестве легкого холодного оружия на наших играх применяются пластиковые и резиновые ножи, обрезки пластиковых труб, резиновые дубинки, легкие мечи (прекрасно подойдет пластиковый бокен) и т.д. Считается, что это оружие не в состоянии пробить противопульную броню и, соответственно, не наносит урона при попадании в бронепластину. Главное требование к холодному оружию на наших играх (помимо общих правил по безопасности) – антуражность, не приносите откровенно фентезийных экземпляров. Следует помнить, что на играх со стрелковым оружием игроки не достаточно защищены для полноценного применения холодного оружия, поэтому удары следует просто обозначать, а не бить со всей силы.

Тяжелое холодное оружие.

Под это определение подходит двуручное оружие огромных размеров. Такое оружие убивает с одного попадания и пробивает большинство бронезащиты (кроме ходячего танка). Тяжелая броня и противопульный щит держат 2 попадания тяжелым оружием, после чего ломаются и перестают защищать. При изготовлении такого оружия допускается его вес не более 3кг. Баланс так же должен быть смещен к рукояти или располагаться по центру. Режущие кромки должны быть не уже 6мм, желательно выполнение ударных частей из твердой резины. В следствие большого веса такое оружие более травмоопасно, чем обычное, поэтому вы должны иметь соответствующие навыки применения подобных вещей, которые следует продемонстрировать перед использованием такого оружия непосредственно на игре. Тяжелое оружие должно быть легко распознаваемым по внешнему виду.

Высокотехнологичное оружие.

Экземпляры вооружения выполненные под будущее, отыгрывают высокотехнологичное оружие ближнего боя – пиломечи, энергетические лезвия и т.д. Такое оружие гораздо труднее изготовить , по этому к нему применяются более мягкие требования по весу, в отличии от обычного холодного оружия оно может весить 2 кг, но при этом его рубящая часть должна быть не менее 6 мм, а все ударные поверхности желательно выполнять из твердой резины. Баланс такого оружия выполняется не дальше первой трети. Как и тяжелое оружие, высокотехнологичное убивает с первого раза и игнорирует обычную броню (кроме ходячего танка). Тяжелая броня и противопульный щит держат 2 попадания высокотехнологичным оружием, после чего ломаются и перестают защищать. Высокотехнологичное оружие должно легко распознаваться визуально, на нем должны светиться лампочки и т.д.

Оружие монстров.

Большинство монстров представленных на играх считаются намного сильнее человека, поэтому оружие в их руках игнорирует броню и убивает с первого раза. Тяжелая броня и противопульный щит держат 2 попадания оружием монстра, после чего ломаются и перестают защищать. Так же, если тварь схватила вас, то, считается, что она просто разорвала вас на куски (кроме ходячего танка). Если тварь вцепилась вам в противопульный щит, то считается что хоть она и не может смять его как бумагу, но вполне в состоянии просто вырвать у вас его вместе с рукой, поэтому щит выбрасывается. Если тварь вцепилась в элемент тяжелой брони, но вы успели убить её раньше, чем она добралась до вашего тела – бронеэлемент уцелел, как и вы под ним.

Взрывчатка.

Взрывчатые вещества моделируются петардами промышленного изготовления или капсулями жевело, которые вы можете купить в свободной продаже. Изготовление «гранат» и «мин» пока находиться в зачаточном состоянии, поэтому данный пункт правил будет дорабатываться.

 

Бой.

 

Во время игры вы неизбежно вступите в бой, чем он для вас закончиться: победой или смертью, зависит только от вас самих. В жизни бои проходят отчаянно, сумбурно и почти никогда не идут по плану. Войну выигрывает та сторона, которая сделала на одну непростительную ошибку меньше. На игре все происходит точно так же. Теперь, когда вы узнали про обязательную защиту и оружие, время рассказать вам про битву, в которой вы неизбежно окажитесь. Начнем с грустного: 

Ранения стрелковым оружием.

Каким бы умным и тактически грамотным вы не были, как бы ловко не прятались, как бы быстро не перемещались, рано или поздно в вас все равно попадут. В своих играх мы пользуемся реалистичной системой локальных повреждений. Это означает, что пуля попала туда, куда попала в руку – ранена рука, в ногу – ранена нога. После того как вас ранили необходимо начать отыгрывать ранение, помните ваш противник сделает для вас то же самое. Отыгрыш ранений – очень важная составляющая игрового процесса, он позволяет вжиться в роль, прочувствовать своего персонажа, а без этого полноценной ролевой игры не получиться. Что бы играть было удобно, ниже приведен расчет степени повреждений и примеры поведения при попадании пули в различные части тела. Для начала разделим повреждения на опасные и те, от которых вы за время игры не умрете:

1). Неопасные повреждения – к ним относиться то, что больно но не смертельно. Это ранения пальца, кисти руки, ступни. Там нет крупных сосудов, так что кровью вы не истечете. Но такие ранения все равно болезненны, по этому: при ранении кисти руки – не можете ею пользоваться (пальцы не слушаются, рука дрожит крупной дрожью), при ранении ступни – сильно хромаете при ходьбе, не можете бегать. Ранение в палец считается неопасным, но пользоваться кистью руки вы все равно не можете (потому, что отстреленный палец – это очень больно).

2). Опасные повреждения – ранения, которые приведут к смерти в течение некоторого времени или мгновенно. Вариаций таких повреждений много, подробно рассмотрим каждую, для удобства сразу выделю ранения, от которых смерть наступает менее чем за минуту: 

  • Ранение в голову – мгновенная смерть! Если в момент попадания в ваших руках есть оружие, а палец лежит на спусковом крючке – можете произвести выстрел, в реальности так, скорее всего, и будет. Замечу, что агонии при ранении головы нет: смерть наступает «как выключили». Так что цельтесь в голову.

  • Ранение в шею – там огромное количество сосудов и нервов, в любом случае смерть секунд через 30, полная потеря боеспособности через 10. Агония на ваше усмотрение.

  • Ранение в сердце и сосудистый пучок (чуть выше и левее сердца) – смерть в течение 15-30 секунд. Непродолжительная агония, непроизвольные спутанные движения. Стрельба не возможна из-за болевого шока, не остается шанса даже на последний выстрел.

  • Ранение в печень – почти как с сердцем, смерть в течение 20-30 секунд. Если перед ранением был сильный экшен (бегали, стреляли, прыгали, то есть происходил выброс адреналина), то умирание длиться до 60 секунд, в первые 15-20 секунд человек даже способен бежать и продолжать вести огонь. Смерть наступает от обильной кровопотери, болевой шок может и не наступить, так что агония на ваше усмотрение.

  • Множественные попадания – мы считаем что если в вас попали три и более раза, вы умерли от болевого шока, в не зависимости от мест попаданий.

Помимо ранений приводящих к мгновенной или быстрой смерти, бывают просто тяжелые раны, от которых умирают минут за 5-10:

  • Ранение в легкое – смерть в течение минут 5-6 при этом человек сильно кашляет, тяжело и хрипло дышит. Бегать не может – задыхается. Агония на ваше усмотрение, человек просто захлебывается собственной кровью.

  • Ранение в желудок, кишечник, почки и прочие потроха – долгое и мучительное умирание, бегать невозможно из-за сильной боли (кто знает что такое пищевое отравление, тот поймет), но можно громко материться и стрелять во врагов. Агония на ваше усмотрение.

  • Ранение в руку или ногу – влечет за собой смерть от кровопотери. Первые 2 минуты человек активен как до повреждения: пользоваться поврежденной конечностью он, естественно, не может (если нога, то хромает). Затем следующие 3-4 минуты – сильная кровопотеря (особенно если до этого активно бегал, сражался) «мушки» перед глазами, человек слабеет, передвигается все медленнее, появляется желание прилечь поспать. И, наконец, массивная кровопотеря – передвижение не возможно, предобморочное состояние, для желающих – шанс сделать последний выстрел.

Вот так вот примерно обстоят дела с пулевыми ранениями. Если вам по каким-то причинам не хочется отыгрывать раненого, вы можете просто умереть от болевого шока от любого ранения. Это вполне соответствует действительности и ни в коем случае не разрушает игру. Теперь краткий курс анатомии, думаю, все сами смогут найти у себя голову, шею, руки и ноги, а вот с внутренними органами давайте разберемся поподробнее:

  • Легкие, в общем-то, там где ребра – там и легкие, но есть нюансы. Справа легкое не доходит до нижнего ребра примерно на ладонь, слева чуть меньше ладони. Сзади легкие полностью соответствуют ребрам.



  • Сердце и сосудистый пучок – сердце в основном расположено за грудиной (нашли у себя грудину). И немного выглядывает влево. Сосудистый пучок – в нашем случае это ряд крупных сосудов выходящих из сердца.

    Сердце человека внутри грудной клетки

     

     

  • Печень – помним, что правое легкое не доходит до края ребра на ладонь? Так вот – печень и соответствует этой ладони.

 Печень человека внутри грудной клетки

 

 

  • Желудок и кишечник с прочими потрохами – это все что выше ног и ниже ребер.

              Желудок и взаимное расположение органов селовека

Как видите, все не так сложно как могло бы показаться, в то же время отыгрыш ранений качественно меняет перестрелку: заставляет бороться за жизнь, делает возможным применение на игре аптечек, да и просто добавляет реализма происходящем. 

Ранение бронебойным боеприпасом.

Под бронебойный боеприпас мы имеем ввиду патрон повышенной мощности, который отыгрывается пристрелочной пулей. Такая пуля взрывается при попадании в препятствие. Как уже говорилось в разделе боеприпасы, пристрелочный патрон изображает у нас высокотехнологичную пулю, которая при попадании превращается в облако высокотемпературной плазмы, которая, в свою очередь, просто испаряет бронеэлемент. Поэтому, в отличие от современных бронебойных пуль, попадание нашей «плазменной» пули намного более травматично чем обычной. Считается, что попав в незащищенное броней тело, она просто испаряет пару кубических дециметров плоти, делая дальнейшую жизнь невозможной. Таким образом: бронебойная пуля попав в человека убивает его в независимости от точки попадания. Отдельно стоит рассмотреть тот случай, когда бронебойный боеприпас пробивает броню и ранит игрока. В этом случае считается, что облако плазмы расходует большую часть своей энергии на преодоление брони и не способно нанести существенный вред. То есть на вас бронник и в него попал бронебойный – броня уничтожена – вы невредимы, следующее попадание будет рассматриваться так как если бы вы были без брони. 

Ранения холодным оружием.

Здесь все, в общем-то, так же как и с огнестрельными, единственное отличие заключается в том, что с простреленной конечностью вы некоторое время поживете, а вот с отрубленной уже нет. Что касательно дробящих предметов, то, считается, что удар был нанесен с большой силой, а сам предмет был достаточно тяжелым. 

Ранение взрывом.

Пиротехника все еще находиться в разработке, как разработаем, так и напишем.

Как следует из выше написанного: убить могут и одним попаданием, а максимум что может выдержать человек – два, третье в любом случае убьет. Если вас ранили куда-то кроме головы или сердца (неизбежный болевой шок) во время бега, то можете пробежать еще несколько метров (3-5) и уже там отыграть эффект от ранения. Считается, что адреналин некоторое время заглушает боль. Это же касается стрельбы из-за укрытия: если вас не смертельно ранили (не сердце и не голова), вы можете рывком спрятаться назад и после этого начать отыгрывать попадание. Если ранение было смертельным (голова, сердце) отыгрывать смерть следует немедленно, даже если в вас попали на бегу – аккуратно падаете на пол (если боитесь или не умеете падать не больно, попросите до игры вас научить – это совсем не сложно). В разделе персонажи вы найдете схемы повреждений, которые применяются в случае, если вы играете не совсем человека. 

Смерть.

Отыгрывание смерти на наших играх обязательно, помните: ваш противник сделает для вас тоже самое. Если вы умерли необходимо упасть (по желанию можно изобразить конвульсии) и некоторое время лежать, не двигаясь, изображая труп. Когда вы падаете и изображаете труп просьба делайте это понятно, примите позу как в фильме, что бы другому игроку было ясно, что вы погибли, а не залегли что бы лучше отстреливаться. В момент смерти рекомендуется заорать как умирающий (в любом боевике орут одинаково, вот и вы так заорите). Валиться на землю мешком необязательно, можно аккуратно сложиться вниз (вам покажут как это делается другие члены клуба). Ни кто не требует от вас выдающихся актерских способностей, но хотя бы постарайтесь отыграть реалистично, в конце концов атмосфера игры создается всеми её участниками. Прежде чем вставать зомби и продолжать игру или идти на респаун, дождитесь прекращения активности вокруг своего тела. На некоторых играх можно брать с трупа вещи (если игра идет на выбывание). На большинстве игр с трупа нельзя снимать оружие, запасные магазины или броню, но вы можете воспользоваться его аптечкой (после чего не забудьте кинуть её обратно, человеку ещё с ней бегать), забрать дымовую шашку (предмет строго переходящий) или предмет необходимый для выполнения задания. Не притворяйтесь трупом для достижения тактических целей, так как реальные трупы имеют ряд характерных особенностей: оторванные пулями конечности, лужи крови, вывалившиеся внутренности и другие неприятные, но легко идентифицируемые признаки. После того как вы отыграли смерть, то есть упали и некоторое время провалялись в таком положении, вы можете встать зомби (о них речь пойдет в разделе персонажи). Если же по каким-то причинам вам этого не хочется (или зомби не предусмотрены правилами конкретной игры) вам нужно пройти на точку респауна. Для того чтобы отличить живых игроков от мертвых идущих на респаун, вводится технический персонаж – снулое зомби. Игрок медленно встает и, понуро повесив голову и опустив оружие, вяло плетется на респаун, не реагируя на происходящее и выбирая самую короткую дорогу. При этом он остается вполне игровым персонажем, на которого распространяются все правила игрового взаимодействия. Просьба: не стреляйте по снулому зомби, ваш персонаж знает - что эта абсолютно безобидная деталь рельефа не стоит потраченного патрона. Не притворяйтесь снулым зомби для достижения тактических результатов, так как этот персонаж является техническим и необходим для скорейшего и беспрепятственного достижения игроком респауна. Если в то время как вы играли снулое зомби, по вам все-таки выстрелили, вы падаете мешком на землю и через некоторое время снова встаете и продолжаете путь. На респаун можно идти любым видом зомби, то есть: встав вполне себе агрессивным и быстрым мертвяком, вы можете проследовать на респаун, нападая по пути на встречных игроков. Достигнув респауна, вы можете вернуться в игру новым персонажем. Количество возможных респаунов обычно не ограниченно, если игра не проводится на выбывание. По возможности старайтесь не убивать игроков только что вышедших с респауна – это совсем неинтересно. 

Зоны игрового взаимодействия.

Теперь, когда мы разобрались с ранениями и смертью, поговорим о менее мрачных особенностях боя в условиях нашей игры: все пространство полигона делится на три условных игровых зоны. Перед игрой до каждого игрока подробно доводится расположение этих зон. Даже если для обозначения специальных зон применяются маркеры, все равно обязательно проводится устное разъяснение. 

Боевая зона.

Место, где действуют основные правила боевого взаимодействия. Для нахождения в боевой зоне обязательно наличие защиты. Как правило, весь полигон является боевой зоной, за исключением точек респауна. Находясь в боевой зоне, вы автоматически участвуете в игровом процессе: ваш персонаж может быть убит, в вас будут стрелять, на вас бросятся зомби, поэтому не выходите с респауна если не хотите играть. Не снимайте защиту пока вы находитесь в боевой зоне, пули летают далеко, а человек может не заметить что на вас нет защиты. Поэтому для избегания травм не снимайте защиту, находясь в боевой зоне.

Специальные зоны.

Места, где действуют особые правила. Это игровые базы где нельзя стрелять и можно снять шлем и поговорить на внутриигровые темы. Отравленные зоны, в которых смерть наступает просто от длительного пребывания в них. Специальные зоны могут располагаться в разных местах полигона и менять свое расположение от игры к игре, поэтому наличие и расположение спецзон, а также действующие в них правила доводятся до игроков перед игрой. Если в некоторых сец зонах можно снимать шлем, в этом случае к нахождению в них применяются те же правила безопасности что и к нахождению на базе. 

Неигровая зона (база).

Место, где не ведется бой и расположен респаун, неигровых зон может быть несколько, и они, как и спецзоны, могут менять свое местоположение. Как правило, неигровые зоны расположены в дальних концах полигона и имеют один вход. Как следует из названия, внутри неигровых зон игра не ведется, вы можете общаться на любые темы и снова становиться сами собой. Можете снять защиту и расслабиться. Только не долго, вы все-таки сюда играть приехали! В неигровых зонах категорически запрещается стрельба, так как люди прибывают там без защиты и возможны травмы. Для большей безопасности, в неигровой зон запрещается не только стрелять, а даже просто нажимать на спусковой крючок. Даже если у вас «стопудово» разряжена пушка. Данное правило обеспечивает избыточную защиту от дурака. Старайтесь не направлять оружие на других игроков находясь в неигровой зоне. Наказанием за несоблюдение данных несложных правил служит крайне обидный подзатыльник. В случае систематического нарушения другие игроки начнут сомневаться в вашей вменяемости и, соответственно, будет поднят вопрос о вашем исключении из клуба. 

 

Броня.

 

Теперь, когда вы в общем-то уже готовы начать играть поговорим о разных приятных штучках, которые способны облегчить жизнь вашему персонажу. На первом месте идет, безусловно, игровая броня. В отличие от обязательной защиты, которая вам с игротехнической точки зрения ничего не дает, игровая броня повышает живучесть вашего персонажа. На играх мы исходим из преимущества оружия над броней, поэтому придирчиво относимся к бронеэлементам. Оцениваем реальную пулестойкость (хотя она вам и не понадобится на играх), прочность и внешний вид. Это нужно для того, чтобы человек в бронезащите не получал необоснованного преимущества, а его повышенная выживаемость компенсировалась необходимостью носить на себе вес брони. 

Реальная противопульная защита.

Бронеэлементы фабричного или самостоятельного изготовления, обеспечивающие противопульное бронирование хотя бы по третьему классу (российская система). Можете купить, можете изготовить сами (это не так сложно и дорого как кажется). Обязательно наличие демпферного слоя. Защищает от 2-3 попаданий, пробиваются очередью на четыре и более патрона и бронебойным боеприпасом. В случае пробития игрок получает рану, как если бы на нем броня отсутствовала. При попадании бронебойной пули считается, что все её энергия уходит на разрушение брони, и вы не получаете ранения (то есть бронеэлемент разрушен, а вы целы). Мы исходим из допущения, что все подобные бронеэлементы одинаковы и разрушаются либо очередью, либо бронебойным, либо 2-3 одиночными попаданиями. Разрушенную броню не обязательно снимать, главное помните: она вас больше не защищает! Мы исходим из допущения что попадания разрушают бронеэлемент целиком, поэтому не важно попали вам 3 раза в грудь или в живот, считается что весь передний бронеэлемент разрушен. Это не касается различий грудь/спина, это совершенно разные бронепластины и, соответственно, разрушение одного не означает бесполезность другого. Иными словами у бронника разные «жизни» на груди и на спине. Это касается любых крупных бронепластин, но помните: бронепластина должна быть крупной (не менее 30 на 30 см) что бы обладать отдельными «жизнями». 

Бутафорская броня.

Допустима при качественном изготовлении, она должна выдерживать падение игрока и удар по игроку палкой, должна содержать демпфирующий слой и красиво выглядеть. Не приносите чехлы от бронежилетов с пенкой вместо пластин – бутафория должна быть обоснованна! То есть изготавливать бутафорию имеет смысл тогда, когда реальное изготовление затруднено. Например: хотите вы сделать красивый такой бронник под будущее с вентиляторами, лампочками и т.д. Но вот беда нет у нас соответствующих материалов и технологий. Не переживайте, это как раз тот случай когда вас выручит бутафория, спокойно изготавливайте свою броню например из толстого пластика или тонкого металла(1.5-2мм), и если все будет красивым и антуражным – милости просим! В остальном правила такие же, как и по реальной противопульной броне.

Щиты.

Изготавливаются только из реально противопульных материалов(например сталь 6-8мм). Или используются противопульные щиты фабричного изготовления. Щит держит 6-8 попаданий обычного оружия и 2-3 бронебойных, после чего считается разрушенным. Разрушенный щит необходимо выбросить, для того, чтобы он не смущал других игроков.

 Тяжелая броня.

Выдерживает столько же попаданий что и щит, изготавливается из реально противопульных материалов (бутафория допустима в исключительных случаях), но в отличие от щита её можно не выбрасывать в случае утраты противопульных свойств. При изготовлении тяжелой брони ориентируйтесь на бронежилеты 5 класса и выше по российским стандартам.

Ходячий танк.

Мегаброня, выдерживает огромное количество выстрелов. По изготовлению консультируйтесь отдельно.

Считается, что холодное оружие любая из перечисленных здесь защит с легкостью выдерживает. Также считается, что осколки пробить броню не в состоянии, а вот близкий взрыв убьет кого угодно кроме ходячего танка.

  

Медикаменты.

 

Еще одной приятной штукой являются медикаменты. Так как на наших играх есть раненые, то должны быть и аптечки. Все медикаменты отыгрываются соответствующими муляжами и не содержат в себе никаких препаратов. 

Аптечка.

Позволяет вылечиться настолько, чтобы не умереть от кровопотери, возвращает двигательные функции. Если вы не умерли от ранения мгновенно (голова, сердце), вы достаете аптечку (если она у вас есть), изображаете укол и дико орете (во всю мощь легких). К вам полностью возвращаются двигательные функции, но вам все равно необходимо долечиться, поэтому вашей ближайшей целью становиться добраться до аптечки стационарной, которая вас излечит уже целиком. После применения аптечки не надо засекать время, просто двигайтесь к стационарке для излечения. Считается, что вашему персонажу плохо, и он изо всех сил стремится вылечиться. Переносная аптечка лечит грубым вмешательством в организм, и хоть она и закрывает раны, сращивает мышцы и связки, останавливает внутреннее кровотечение, а так же существенно стимулирует организм, её применение опасно для жизни. Поэтому считается, что повторное применение за время игры просто убьет персонажа. 

Стационарная аптечка.

Позволяет полностью излечиться от любого ранения (если вы живы) и довосстанавливает вас в случае применения обычной. Извлекаете капсулу, изображаете укол и кладете использованную капсулу рядом, кричать не нужно. Считается что стационарка лечит качественно и тихо. Сколько в аптечке капсул, столько раз ей можно воспользоваться. В отличие от переносной аптечки, стационаркой можно пользоваться неограниченное количество раз, она лечит деликатно и мягко, но не убирает эффект от применения обычной аптечки. То есть: вылечившись обычной аптечкой, дойдя до стационарки и вылечившись на ней, вы не можете снова вылечиться обычной аптечкой, только стационаркой. 

 

Артефакты и спец. предметы.

 

Объекты, выполняющие игротехнические функции: маркеры целей, особые предметы (доступные для использования конкретным персонажем) и.т.д. В описании предмета указано какой персонаж может им пользоваться. 

Демоническая броня.

Изготавливается колдуном под конкретного человека, и только он может ею пользоваться. Защищает на уровне тяжелой брони, но помимо этого выполняет жизнеподдерживающую функцию, то есть убить человека в такой броне крайне сложно. Выглядит как массивный доспех человека, избавленного от страстей, выполненный в инфернально-готическом стиле. Применяется воинами демонопоклонниками высоких рангов, в более легкой версии можно встретить на колдунах. Владельца данного типа доспехов регулярно посещают видения собственной мучительной гибели, что отражается на его поведении.

  

Персонажи.

  

Надев маску, взяв в руки оружие и отправившись навстречу судьбе, вы перестаете быть собой и превращаетесь в игрового персонажа со своими предпочтениями и целями. Прошу вас помнить об этом и оставлять все проблемы и переживания за порогом неигровой зоны. Вы приехали сюда играть и только играть. Но вот кого вы будете играть - выбор за вами, на наших играх доступны самые разные персонажи, со своими характерами и поведением. Более того, никто не мешает вам придумать своего персонажа. Мы не ограничиваем вашу фантазию, но помните: у нас техногенная игра в стилистике далекого и мрачного будущего, где все плохо, а скоро станет ещё хуже. Поэтому при формировании вашего персонажа придумайте не только кто он и откуда, но и как он дожил до времени игры.

Солдат или наемник.

Обычный воин, защищающий чьи-то интересы (или свои собственные), может быть оснащен любой экипировкой за исключением специальных предметов, присущих другим персонажам. Не обладает бонусами живучести, не может пользоваться колдовством (на играх иногда встречается). В общем, обычный такой человек без каких либо модификаций. Главным отличием солдата от жителя пустоши является то, что солдат работает на крупное поселение и является чисто боевой единицей, выполняющей конкретные задачи. Снаряжение солдат может сильно различаться уровнем технологичности: от силовой брони, до старого камуфляжа.

Обитатель пустоши.

Бродяга живущий сам по себе или внутри небольшой группы, тяжелая жизнь закалила его, сделав выносливей и крепче. От любых не смертельных ран (не голова и не сердце) он умирает на 15 секунд дольше и на 10 секунд дольше сохраняет двигательную активность. Но, вместе с тем, такой человек зачастую лишен доступа к высокотехнологичному снаряжению: нет переносных аптечек. Испытывает недостаток патронов и использует примитивное оружие: никаких вам бронебойных, коллиматоров, оптики и не более одного магазина к дрозду. Бродяги не носят тяжелую броню и большие противопульные щиты. Так как у них, в отличие от солдат, поблизости нет транспорта, на котором их привезли на миссию, а по окончанию заберут обратно. Внешне бродяга выглядит потрепанным жизнью скитальцем. При этом помните: он как-то выживает, поэтому снаряжение должно быть простым и надежным.

Колдуны и демонопоклонники.

Крайне отрицательные персонажи, которых никто не любит. Злобные мерзавцы, которые для достижения сиюминутной выгоды готовы на союз с различными инфернальными силами. Не используют высокотехнологичное снаряжение и, как правило, плохо вооружены, хотя встречаются и хорошо оснащенные ребята, принадлежащие к элите сил зла. Взамен этого пользуются особым расположением темных сил: на них не нападают зомби (колдуны могут брать зомби под контроль) и некоторые монстры (а некоторые их особенно не любят), используют магию и различные демонические артефакты (прописаны в разделе 6). Некоторые из них всерьез одержимы демонами и отличаются особой живучестью: например продолжают атаковать несмотря на простреленный череп. Презирают камуфляжные расцветки, в одежде и броне любят готический стиль и сочетание черного с красным или темно синим. Вы легко их узнаете по соответствующему антуражу (то есть если вы собрались играть таких ребят – позаботьтесь об антураже).

Зомби.

Оживший мертвец, как в фильме ужасов. Тупая агрессивная тварь, в которую перерождается тело человека после смерти. Мы не заостряем внимание на причинах такого оживления: виноват в этом вирус, мутация или телом человека завладевают демоны – для наших игр совершенно не важно. Просто у нас есть зомби, и ваш персонаж знает об этом. На наших играх зомби введены для того, чтобы игроки не скучали между раундами на базе, и вообще для разнообразия. Также именно в виде зомби человек идет на респаун для продолжения игры. Зомби бывают нескольких типов:

  • Свежий зомби – мертвяк, вставший из трупа только что убитого, плохо ходит, невнятно бормочет, агрессивен по отношению к первому встречному живому. У него еще есть боеприпасы, и он может стрелять от бедра куда-нибудь , не прячется от пуль (не надо проявлять чудеса тактики, будучи свежим зомби). Вставая свежим зомби переключайте оружие в режим одиночного огня, не прячьтесь за стенками, ходите в полный рост (шатаясь словно пьяный). Считается хорошим тоном - стрелять куда придется и промахиваться. Не перезаряжайтесь когда кончились патроны в магазине, а продолжайте тупо переть на врагов. Несколько свежачков, увидев друг друга, могут объединяться для совместной охоты на живых, а могут просто пройти мимо.

  • Зомби охотник – изрядно мутировавший труп. Считается, что по миру их шастает очень много и в любой местности они есть. Может передвигаться как человек, но предпочитает бегать в полуприсяди. Хитрая и агрессивная тварь, которая любит караулить в засаде, часто вооруженная холодным оружием и сбивающаяся в стаи. Это существо обладает достаточным количеством мозгов для использования холодного оружия, как правило, дубины или стальной полосы. Физически тварь очень сильна, поэтому если она вас схватила и держит, считается, что она просто разорвала вас на куски. Так как любой труп это потенциальный зомби - не ходите рядом с трупом, не сделав контрольный выстрел в голову.

  • Снулое зомби – неудачная попытка трупа ожить, медленный и безобидный мертвяк, который бредет в ему одному известном направлении и ни на что не реагирует. Используется для достижения респауна (подробно описывалось выше в разделе смерть). Персонаж абсолютно безобидный и все это знают.

 

Спорные моменты.

 

Игра ведется на честность: вас никто не контролирует, нет судей или мастеров, которые выносят вердикт в спорном случае. Поэтому контролируйте своё поведение сами. От этого в первую очередь зависит то, насколько вам понравится игра. Ниже приведены несколько общих советов по поведению в спорной игровой ситуации, которые помогут вам сделать правильный выбор. 

Если вы сомневаетесь в том, убили вас или нет, лучше умереть. Ваш соперник в схожем случае поступит так же. В нашей игре вы не можете выиграть, нет ограничения на количество смертей (кроме случаев, когда игра целенаправленно идет на выбывание) и, в любом случае, умирая или убивая, вы ничего никому не докажете.

Если вы сомневаетесь: выстрелить или нет («не сделаю ли я человеку больно, честно ли стрелять в голень, что делать если я вижу только его руку?») – стреляйте! Для того мы и вводим такие правила по защите и ограничение скорости, чтобы вы могли стрелять не думая. С другой стороны не нужно проявлять излишний садизм и расстреливать человека «в мясо», когда можно спокойно убить его одним выстрелом в голову или верхнюю часть груди. Ваш противник поступит с вами так же. Но, подчеркиваю, проявлять гуманность целесообразно лишь тогда, когда вы можете её себе позволить. Не предъявляйте игрокам претензий в духе: «Ну вот. Ты меня только потому застрелил, что я пожалел тебя и не стал в ногу стрелять, а так-то я давно бы тебя убил!» Помните: игрок таскает на себе защиту, позволяющую нормально перенести ваш выстрел. Так что стреляйте!

Если вам кажется, что по отношению к вам поступили нечестно, не выясняйте это в процессе игры. Дождитесь окончания раунда, и в неигровой зоне выскажите человеку все претензии. Во время игры не нужно выяснять больно ли другому игроку, убили ли вы его, спрашивать у трупа живой ли он, обращаться к зомби с какими-либо неигровыми вопросами. Помните: мы стремимся создать атмосферу реальности происходящего. Поэтому не делайте тех действий, которых не сделал бы ваш игровой персонаж. Не говорите тех фраз, которых не сказал бы ваш персонаж. Старайтесь хотя бы минимально вжиться в роль, иначе будет совсем неинтересно.